《卡莉亚的炼金工房》TGS2026专访:全新“吃”系统详解,体型变化、偷吃机制与调合深度革新全披露

9月23日消息,在TGS2026上,SmartHey联合A9VG采访了GUST品牌长兼《卡莉亚的炼金工房 ~夜之王国与追忆之道标~》制作人细井顺三,以及游戏总监福井大晖,深入探讨本作核心创新——“吃”系统,以及《炼金工房》系列标志性的调合机制如何全面进化。以下是本次访谈精华整理。

Q:本作设定在《优米雅的炼金工房》之后。前作中关于人造人的伏笔尚未完全收束,请问这部分内容会在本作中揭晓,还是延续为长期悬念?

细井:人造人相关剧情将在本作中展开,但涉及关键剧透,目前暂不便透露具体内容。

Q:优米雅作为“追忆”系列主角之一将再度登场。她在本作中承担怎样的角色定位?其成长脉络又如何与卡莉亚形成呼应?

细井:优米雅将以卡莉亚“师父”的身份登场,侧重引导与辅助。两人炼金术体系亦有区分:优米雅使用玛娜炼金术,卡莉亚则依托炼金釜进行调合。

前作中,优米雅持续思考“炼金术应为何用”“该如何面对炼金术”,并在思辨中成长;本作中,她将与卡莉亚并肩探寻这些命题的延续答案,完成从求索者到引路者的转变。

Q:官方曾就“卡莉亚进食后体型变化”发起玩家调研,支持率较高。这一设计的灵感来源是什么?若实装,将如何平衡表现力与接受度?

细井:“吃”系统旨在提升调合道具的战略价值——让道具不止于战斗,更成为角色成长与形态演化的载体。现实中饮食影响体型的自然逻辑,启发我们将其引入游戏机制。

角色形象随进食动态变化,既可能收获新鲜感,也可能引发审美分歧。因此我们优先开展玩家调研,尊重多元反馈,再审慎推进设计落地。

福井:该机制仍在深度打磨中。团队充分意识到:有玩家期待视觉多样性,也有玩家倾向稳定人设。我们的目标是找到包容性方案——无论是表现形式、触发条件,还是是否可选,都在开放讨论中。最终是否实装及具体形态,将视开发进展与社区共识而定。

Q:进食带来的外貌与能力变化,是否与调合物的品质、参数或特性强关联?相同道具不同调合法,效果是否会有差异?

福井:是的。卡莉亚摄入不同调合物后,不仅外观改变,连必杀技类型、属性倾向、技能池等均会动态适配。效果强度、属性加成及可解锁技能均因所食道具而异。

当前系统更强调“调合过程”的影响——尤其是素材碎片的配置组合所产生的附加效果,其权重高于单一属性数值。更多未公开的深层联动机制仍在优化中。

Q:100+种变化是否会导致同质化?变化规则是否基于素材类别排列组合?卡莉亚能食用矿石等非食物类道具,这是否与剧情强绑定?

福井:变化规则确实依托《炼金工房》固有的素材分类体系(如矿石、植物、蜂蜜等),通过跨类别组合触发差异化形态。所谓“100多种变化”,既包含显著外形跃迁(如生翼、发色突变、浮现‘噗尼’等),也涵盖细微调整(如色调渐变、装饰细节增减)——并非堆砌数量,而是构建梯度成长体验。

游戏前期与后期,即使摄入同类素材,也可能触发进阶形态,确保“吃”系统贯穿全程的新鲜感。至于吞食矿石等非常规行为,确为本作世界观的关键设定,直接关联故事核心谜题,敬请游玩揭晓。

Q:官方多次使用“偷吃(つまみ食い)”一词描述卡莉亚野外进食行为。“偷”字有何特殊含义?是否暗示剧情限制或社交隐匿?

福井:此处“偷吃”取日常语义——类似烹饪时顺手尝味导致成品分量减少。卡莉亚在采集过程中会即时消耗部分素材,玩家仍可获得剩余素材,但总量相应减少。这一设计兼顾趣味性与资源管理策略,而非剧情禁忌设定。

Q:野外“偷吃”产生的外观变化(如长翅、变发色、出现‘噗尼’)是否附带技能?与食用调合物的效果有何本质区别?

福井:二者定位分明:“偷吃”提供临时性探索增益(如短时浮空、夜视、地形感知),服务于环境互动;而食用调合物则赋予持久性被动技能——一旦获得,可长期保留,直至被新能力覆盖。前者重即刻效用,后者重养成深度。

Q:实机演示中,投掷炼金道具可生成新地形。正式版是否会拓展此类“炼金解谜”?不同属性道具对同一机关是否产生差异化反应?

福井:是的。大量场景交互依赖炼金道具属性匹配:例如对特定花丛使用火系道具催生红花、冰系道具绽放蓝花,从而获取不同素材;对机关使用雷系道具可激活通路,风系则可能吹散迷雾。同一地点,道具选择决定探索路径与收获结果。此类设计将持续扩充,后续情报敬请关注。

Q:本作首次为炼金道具加入冷却时间。此举是否削弱道具策略地位?如何避免操作负担?

福井:冷却时间可通过调合道具自身特性缩短,且参数已精细调校,确保节奏流畅。根本出发点在于平衡——本作炼金道具威力大幅跃升,部分甚至媲美必杀技。设置合理CD,既维持高爆发爽感,又强化“何时用、用哪种”的战术抉择,使道具真正成为战斗策略轴心,而非无脑连发。

Q:前作调合系统被指简化过度。本作如何重拾深度?又如何确保调合成果在探索、战斗、养成等各系统中均有切实价值?

福井:前作降低门槛以吸引新玩家,却弱化了老玩家追求的钻研空间。本作回归“调合即玩法”的初心:一方面拓展调合维度(如碎片配置、属性连锁、环境加成);另一方面打通调合与全局系统——调合物驱动探索解谜、赋能“吃”系统、影响战斗CD与技能树、甚至参与剧情分支。我们力求让调合本身成为独立有趣的核心玩法,而非单纯的功能前置环节。

Q:本作新增格挡、反击、双人合击等动作要素。这是向动作RPG转型,还是策略RPG的进化延伸?

细井:新增动作机制本质是深化策略维度——格挡时机、反击窗口、合击协同,均需结合敌人状态、己方技能、道具冷却综合判断。它不是取代传统策略,而是为其注入实时决策张力。《炼金工房》的根基仍是调合与资源管理,动作系统是服务于这一内核的有机延伸。未来方向仍将依作品特质与玩家反馈动态调整。

Q:请两位对亚洲玩家寄语。

福井:衷心感谢各位长久以来对《炼金工房》的支持!本作以调合系统为神经中枢,串联探索、战斗、成长全链条,每套子系统都经过重新设计,力求兼具深度与魅力。欢迎亲自体验焕然一新的调合乐趣,并随时向我们传递宝贵意见——你们的声音,是我们持续精进的动力。

细井:感谢亚洲玩家始终如一的厚爱。《炼金工房》走过漫长岁月,正因有你们的支持。《优米雅》尝试“次世代”革新,收获了热情也直面了挑战。本作回归系列本源:发扬优势,直面不足。我们倾注全力,只为打造一套真正让人沉浸其中、反复钻研、由衷赞叹的调合系统。期待与您共赴这场炼金之旅,谢谢!