游戏公司集体试水AI短剧/漫剧:战略热情遭遇爆款率深坑与评估失焦

撰文 | 刘   存

题图 | AI制图

深秋已至,游戏公司布局AI短剧与AI漫剧的热潮却渐显疲态——这场始于年初、承载“第二增长曲线”期待的集体行动,正面临数据验证乏力、回报路径模糊、运营标准缺失等多重现实拷问。

曾以轻资产试水、重金自研或IP联动等方式快速入场的厂商,如今陆续回归理性:有的转向用真实数据校准技术价值,有的则坦言“分不清是低估了AI的门槛,还是高估了自己的优势”。

回望近一年的探索,尚无明确胜出者:高投入上市公司普遍未见显著收益;手握头部IP与技术资源的平台级企业大多反响平平;而全行业在内容生产、分发机制、结算模型等关键环节仍缺乏统一标准。

结果便是——执行者难交差,出资方更犹豫。当产业故事临近“交卷时刻”,理想与现实之间的张力愈发清晰。

01、一场背负短期KPI的战略实验

“游戏圈这次跟进其实很即兴,但也是近年少有的、需求来得如此直接的新业务。”

在切入具体业务前,某上市游戏公司AI项目负责人老A率先点明这轮AI剧布局的底层逻辑。

与此前大模型、Agent等偏B端的技术演进不同,本轮AI剧业务呈现出鲜明的C端导向性——它不服务于内部提效,而是直指用户时长、LTV与变现转化。这一转向,恰与AI在游戏产业从“生产层”迈向“体验层”的演进节奏高度吻合。

到2026年,头部产品如《和平精英》《王者荣耀》已通过AI切实提升玩法沉浸感与DAU表现。在此背景下,管理层亟需看到技术对用户行为的可衡量影响:“一次创作、多线变现”成为共识目标——让玩家在游戏外继续停留于AI短剧生态,延长IP生命周期,甚至尝试IAA等轻量变现。

与此同时,资本市场也乐于为“AI+IP+新场景”的组合叙事买单:游戏公司的技术积淀能否降维打击短剧市场?AI短剧能否撬动订阅、IAA、IAP等增量空间?它又能否缓解传统买量模式与产品迭代瓶颈?

这些诱人假设,既构成了入局的正当性,也埋下了第二个关键特征:它虽属战略级项目,却必须按月度/季度接受C端业绩考核——由此催生出一种前所未有的矛盾体:发端于B端决策,落地于C端战场,却受困于短线KPI压力。

02、路径各异,困局趋同

相较过往多轮“影游互动”,本轮AI剧布局节奏更快、动作更实。仅2025年Q4至2026年Q2,已有超10家头部游戏企业完成产品上线,初步形成三条典型路径:

图注:部分游戏公司AI影视向布局

第一类:构建自有生态的平台型巨头,聚焦IP长青与叙事延展。

以腾讯为例,上半年密集推出火龙漫剧发行平台、AIGC创作社区“探梦”、光子工作室群专属叙事工具“造化工坊”,以及强互动平台TDream。其核心逻辑是——通过AI将游戏IP资产复用于更多用户触点,抢占更长体验时长与心智份额。

火龙漫剧2月提出“万部漫剧”目标,并开放《和平精英》等IP授权合作;3月上线“玩一玩”频道,强化游戏化互动体验。据平台侧透露,截至10月初,其播放量份额位居行业前五,但与头部平台仍有5–6倍差距:单剧收藏量多在数千至1万区间,而红果漫剧已有大量作品突破10万、数部达百万级。

图注:火龙漫剧也上线了“玩一玩”频道

尽管平台强调“垂直生态带来长期品质优势”,但创作者普遍反馈“盘子小、激励有限”,更倾向选择流量更大的主阵地。工具层面,多数自研系统仍限于内部测试或生态闭环,对外部团队而言,“通用、便宜、习惯”仍是决策硬指标。

至于IP反哺效果,《三角洲行动》单剧29小时播放破2亿虽具亮点,但被承制方与品牌方一致视为“个案现象”,尚无法支撑与游戏本体运营数据的强关联结论。“最多写进晋升材料,真想挂钩几千万DAU产品的核心指标?纯属幻想。”

第二类:锚定产业链关键环节的垂直玩家,侧重商业效率优化。

以年买量预算超百亿的三七互娱为代表,其策略是“工具先行+场景验证”:推出全栈式AIGC平台灵梦AI,并于3月将新游《大店小二》宣发重心转向AI漫剧素材——放弃传统大规模买量,改用穿越题材短剧导流,单日投放控制在30条左右。

图注:《大店小二》

成效初显:上线首月稳居iOS免费榜Top 20、抖音小游戏新游榜前三、畅销榜前50;3月平均日下载量约13.5万(同期第二),日均收入超2.5万美元(同期第三);4月收入一度超越《洛克王国:世界》,仅次于三七自研《生存33天》。

益世界《疯狂水世界》亦采取类似路径:削减直接投放,转投AI短剧获量,并将自制短剧嵌入游戏内挂机场景,以“内容时长”换取用户转化机会。

图注:《疯狂水世界》AI真人短剧,还有官方合集版

但业内清醒指出:此类尝试仍属个案。一家依赖买量确定性的上市公司,不会将核心增长命脉托付给不确定性更高的内容型渠道。更现实的挑战在于——AI短剧强调脑洞与爽感,刻意回避玩法与实机画面,导致广告呈现与实际体验严重割裂,进而引发3日/7日留存波动及付费后舆情反弹。“理论上,这对长线运营并不友好。”

第三类:多元视角下的补充性布局

包括传统影游联动(如花草互动《街机恐龙:跨界天命人》、鹰角网络《明日方舟:终末地》咕咕嘎嘎漫剧)、内容形态探索(米哈游《AnuNeko》《林离》停运;字节《诡舍》《全球冰封》试验实时互动分支叙事)等。

图注:咕咕嘎嘎

路径虽多,结局趋同:现有产品热度普遍居于市场中下游,缺乏持续爆发力;因兼具战略属性与C端目标,多数项目至今缺乏科学、透明、可复用的效果评估体系,陷入“执行难迭代、汇报难闭环、发展难持续”的三难困局。

03、爆款率骤降、归因失焦、成本失控

“理论很丰满,实践半年下来,我们就是彻头彻尾的门外汉。”

一位广州头部游戏公司AI漫剧负责人直言不讳。他与曾在阅文漫剧项目中历练过的Manda感触一致:“先被认知差狠狠教育一轮,刚摸到门道,就撞上真刀真枪的验收期。”

他们原以为——凭借更强现金流、成熟IP、技术底座与叙事经验,进入尚处人口红利期的轻内容市场,至少能“跑得从容”。现实却是:在理念、流程与时机上,全面落后于行业原住民。

首先,市场红利早已退潮。2025年末,北京多家承制商与红果平台运营证实,“IP免费+7%分账”模式已无法支撑非爆款团队生存;爆款率从年中“千分之五”急剧收缩至当前“不足千分之一”。而游戏公司惯用的ROI导向、精准投放逻辑,与短剧依赖完播率、复购率、分账率的核心逻辑存在根本错位。

其次,效果评估体系近乎真空。某承制商承接腾讯某长青游戏AI漫剧项目(20万元制作费),半月播放量未破1000万,结算收益仅2000元;但双方均无法说清评级标准与分成依据,最终草草收场。

再者,成本结构剧烈波动。同一工具接入不同模型,制作成本天差地别:MiniMax H3每分钟约4.8元;Seedance2.0升至21元;Seedance2.5则飙至95元以上。“便宜的模型废人工、废片率高;贵的模型废片少,但单次失败代价翻20倍——没有爆款样本库,根本无法在两周一变的成本公式里做最优决策。”

加之平台推流规则不透明,“有时怀疑连平台运营自己都未必清楚”,在自研作品有限、发行经验匮乏的前提下,“一款作品成败,根本无法归因”。没有归因,就难以迭代、汇报乃至防腐,最终陷入“向上说不出、对内变不了、对外打不赢”的尴尬闭环。

更严峻的是生态壁垒正在筑高。据多方承制商反馈,2026年中,字节系等头部平台疑似对游戏IP改编作品增设“坑位费”,报价数万至数十万元不等。而当前行业平均制作成本仅数十元/分钟,大量团队已转向AI广告求生,对此完全无法承受。

04、黎明未至,但路仍在走

与云游戏初兴时相似,本轮走访中焦虑弥漫,却鲜有人言弃。原因在于:大势未改,旧困犹存——你不得不寻找新路径。

在老A看来,相比动辄需全平台协同、UGC生态或AGI级别的宏大工程,组建小型专项组、季度投入数十万元外包费用,即可探索获量、留存与IP运营新可能,已是极高“性价比之选”。AI剧亦有望成为未来出海业务的重要支点。

游戏人早已习惯在泡沫与衰败间穿行,也懂得在高光时刻提醒“求别吹”。因此,即便大量承制商撤离、自家项目仅勉强交出首份答卷,多数人仍选择相信:能做出点什么。

正如刚回归游戏公司的Manda,在主导一款新品AI漫剧企划时所说:“连游戏都干这么久了,咱们也不是非要晴天才敢起床赶路嘛。”
SmartHey10月27日消息